Von 31. März 2005 Weiterlesen →

Die Invasion der Niedlichen

Wie viel Striche braucht es, damit eine kleine Zeichenfigur komplexe Emotionen transportiert?

Sie sind kaum mehr zu übersehen. Fast an jeder Hauswand, hinter Straßenschildern, auf Plakaten, in Werbespots und im Internet begegnen uns niedliche, kleine Figuren, die uns Produkte näherbringen sollen. Gezeichnete Felltierchen oder winzige Computer-Icons mit Augen und Händen, die uns Tipps zur Bedienung einer Bürosoftware geben. „Character“ nennt man diese animierten, hand- oder computergezeichneten und immer öfter in Stoff oder Plastik geformten Gestalten, und Character-Design ihren typischen, reduzierten grafischen Stil.

Es ist vor allem dieser Stil, der die Invasion der kleinen Figuren zu einem völlig neuartigen Phänomen macht, trotz ihrer engen Verwandtschaft mit altbekannten Dingen wie Comicfiguren, Puppen, Maskottchen oder Fetischen. Im Gegensatz zu klassischen Cartoon-Figuren wie Spiderman oder Maskottchen wie Goleo, dem WM-Löwen, sind Character viel schlichter gestaltet und vermitteln statt einer Heldengeschichte oder eines komplexen Images oft nur eine bestimmte Emotion: „Finde mich süß!“, zum Beispiel.

Zwar nutzen die Sympathieträger zur Erzeugung ihrer von der Werbung so geschätzten „emotionalen Bindungsfähigkeit“ das bewährte Kindchenschema: große Augen und so weiter. Doch erst durch die grafische Reduktion entfalten die Figuren ihre eigentliche Kraft: Sie beginnen, universell zu wirken, auf Kinder genauso wie auf Erwachsene, auf Europäer genauso wie auf Asiaten. Ihre Niedlichkeit scheint in eine Art bildlichen Code eingeschrieben zu sein.

In Japan bedient man sich der kommunikativen Kraft der Figuren längst wie einer visuellen Sprache. Dort ist das „character themed“ ­Marketing von Tütensuppen, Bettwäsche, Armbanduhren oder Taschentüchern bereits derart erfolgreich, dass sich große Firmen an einer sogenannte Cuteness Hitlist , einer NiedlichkeitsHitliste orientieren, um zu sehen, welche Figuren eine erfolgreiche Kampagne versprechen. Weit oben auf dieser Liste stehen seit nunmehr zwanzig Jahren die Katzenfiguren von Hello Kitty, die erstmals im Sinne des neuen Character Designs entwickelt wurden: Ohne narrativen Kontext, ohne Geschichte, mit dem einzigen Zweck, süß zu sein.

Faible für bildliche Kommunikation

Zwar wird es eine ähnliche Vielfalt von Figurendesigns außerhalb von Japan wahrscheinlich nie geben. Dazu fehlt den Europäern und Amerikanern das japanische Faible für bildlichen Kommunikation. Doch die Mechanismen, mit denen Figuren wie Hello Kitty ihre „cuteness“ weltweit verbreiten, sind immer dieselben. Wenn hinter all dem tatsächlich ein bestimmter Grafikstil steckt, der es vermag, Emotionen bildlich zu verdichten, wie hat sich dieser Trend entwickelt, und was ist sein Ursprung?

Für den Berliner Animationsfilmer Peter Thaler ist die Sache klar. Seit 1999 leitet er das Web-Portal pictoplasma.de, eines der weltweit größten Online-Archive für zeitgenössisches Character-Design. 2001 brachte er eine Auswahl seiner Sammlung als Buch heraus. Der Pictoplasma-Band wurde ein internationaler Bestseller und Thaler avancierte zum weltweit gefragten Experten für Figurendesign. „Als das Internet boomte, entstand das Bedürfnis nach grafischer Information, um sich im Netz zurechtzufinden“, erläutert Thaler. „Da die gestalterischen Möglichkeiten wegen der gering zu haltenden Dateigrößen zunächst eingeschränkt waren, entstanden einfache, formalistische Icons und Bilder und erste kleine Character. Mit der Zeit merkte man, wie die formale Reduktion Figuren lebendiger werden ließ. Jeder konnte sich mit den kleinen Gestalten identifizieren, es entstand ein Raum für Projektionen.“ So entwickelte sich aus einer ursprünglich technisch bedingten Verlegenheitslösung schließlich jenes reduzierte Design, das sich nach und nach in fast alle Bereiche visueller Gestaltung ausgebreitete hat.

Figuren ohne narrativen Kontext

Schon über 10 000 Grafiken hat Peter Thaler für das Internet-Archiv von pictoplasma.de gesammelt und nach Motiven und Stilen geordnet. Als Vorbild dienten ihm sogenannte Fontshops, Kataloge für Grafiker, aus denen man sich Zeichensätze auswählen und bestellen kann. Das Ziel des Figuren-Archivs ist es, durch eine intelligente Zusammenstellung des Materials die Verknüpfung einzelner Elemente mit starken Emotionen zu einer möglichen Bilderschrift sichtbar zu machen, nach deren Regeln man komplexe Gefühle in einfachen Zeichen transportieren könnte. Am nächsten kommt Thaler dieser Vision in zwei von ihm herausgegebenen Büchern, für die ein Best-of des Archiv-Materials ausgewählt, sortiert und in hoher Qualität nachgedruckt wurde. „Der Trick besteht darin“, so Thaler, „die Figuren ohne Bezug zu ihren jeweiligen Kontexten (Werbung, Spielzeugdesign, Streetart) nebeneinander aufzureihen, also quasi zu isolieren und sie dadurch als Elemente einer potentiellen Sprache lesbar zu machen.“

Beide Bücher, „Pictoplasma“ und „Pictoplasma 2“, wählen eine Einteilung der Figuren nach den gerade vorherrschenden Grafikstilen. Während im ersten Band noch die digitalen Techniken dominierten (Pixel und Vektorgrafik), zeigt der zweite eine Tendenz zum Objektdesign. Während hier außerdem die Rubrik Pixeldesign komplett verschwunden ist, da kaum noch jemand mit dieser Technik zu arbeiten scheint, tauchen immer mehr Plastikobjekte oder Puppendesigns auf und scheinen einen Trend zu markieren, der in den USA bereits unter dem Namen „Kidult“, „Spielzeug für Erwachsene“ firmiert.

Eine Besonderheit beider Bücher ist die Kategorie „ASCII-Art“, in der Beispiele für Bilder gesammelt sind, die aus den Punkten, Klammern und Buchstaben der (amerikanischen) Computertastatur zusammengesetzt wurden. Aus den vielfältigen Variationen des aus Emails bekannten Doppelpunkt-Klammer-Gesichts entwickelten sich darüber hinaus in Japan komplexe Figuren wie „Mona“, die nicht mehr nur aus den klassischen ASCII-Typen, sondern auch chinesischen oder japanischen Zeichen aufgebaut sind. Beide Bände schließen mit einer Enzyklopädie, die eine Zusammenstellung populärer Motive bietet, eine Art Index, an dem man gerade vorherrschende Trends ablesen kann. Dominierten im ersten Band, der 2001 erschien, noch Themen aus der Clubszene, vor allem DJ-Figuren in allen erdenklichen Variationen, scheint in der zwei Jahre später zusammengestellten Enzyklopädie der Tod Einzug gefunden zu haben: Viele Figuren werden verstümmelt, blutbeschmiert oder mit durchgekreuzten Augen dargestellt.

Realismus tötet die Lebendigkeit

Verständlicherweise hütet sich Thaler davor, aus solchen Nuancen weitreichende Schlüsse zu ziehen. Ohnehin hat er längst einen Weg gefunden, sein virtuelles Zeichenarchiv auch unter realen Bedingungen zu testen und gegebenenfalls zu korrigieren. Als Thaler im vergangenen Jahr erstmals die wichtigsten Pictoplasma-Figurendesigner zu einer internationalen Character-Design-Konferenz in Berlin versammelte, ließen sich die von Pictoplasma propagierten Ideen am Leben und der Arbeit der Designer selbst messen: Die Figuren der französischen Illustratorin Genevieve Gauckler, die kantigen Tiere des Schweizer Animators Francois Chalet oder die Strichmännchen der Amsterdamer Street-Art-Künstler „The London Police“ schienen die Idee der Steigerung von Emotionen durch reduziertes Design zu bestätigen. Und die Berichte der Designer zeigten: Pictoplasma ist weit mehr als eine bloße Dokumentation, wie sich Informationen immer weiter emotionalisieren, sondern macht gleichzeitig einen Vorschlag, wie man intelligent mit diesem Phänomen umgehen könnte.

Zumindest beschrieben alle Konferenzteilnehmer ihre Arbeiten als Resultat einer furiosen, spielerischen Kreativität, die im Prozess der Entstehung nichts mit der marktorientierten Gestaltung kommerzieller Entwickler zu tun hat. Da ist es natürlich interessant zu hören, dass selbst große Zeichentrickproduktionen wie Pixar oder Dreamworks langsam zu begreifen scheinen, dass der scheinbar vom Publikum erwünschte, immer perfektere Realismus à la Shrek ihre Kreationen nicht lebendiger, sondern maschineller wirken lässt. Der voll digitalisierte Tom Hanks im Weihnachtsfilm „Polarexpress“ jedenfalls fiel beim Publikum durch, während die Pixar-Produktion “The Incredibles” mit ihrem reduzierten, comicartigen Stil in Amerika Zuschauerrekorde brach.

Für Peter Thaler ist das eine Genugtuung. Immerhin hatte er seinen Job als Animator aus Frust über die Niveaulosigkeit des kommerziellen Character-Designs an den Nagel gehängt und Pictoplasma von Anfang an als eine Möglichkeit erdacht, dieser mit einer Sammlung anspruchsvoller Figurendesigns zu begegnen. Bleibt zu hoffen, dass auch kommerziell orientierte Character in Zukunft qualitätsvoller und unser Umgang mit ihnen flexibler wird. Hierfür leistet Pictoplasma mit seinem Webarchiv, Büchern und Konferenzen einen wichtigen Beitrag.

Erschienen in Frankfurter Rundschau am 31. März 2005.

veröffentlicht in : Autor, Frankfurter Rundschau, Kunst

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